『真・女神転生 デビルチルドレン 黒の書』 (ゲームボーイ)

 発売から約1か月遅れのプレイ。昨年の正月休みは、ほとんどコイツに費やしました。
 内容はまあ、ぶっちゃけて言えばつまりは「ポケモン」系列のモンスターバトルRPGなんですが……「フィールド上に敵として出現するモンスターを、味方につけてバトルする」という形式は、そもそもメガテンが元祖だった訳なんだよね。よく考えなくても……。
 この時点での私は、メガテン関連は「ペルソナ」しかプレイしてなかったのですが、それでも「3頭身バージョン」のデビルたちには、「あら、あの時苦戦させられた奴が、こんなキュートになっちゃって……!」と、随所でおもしろがらせてもらいました。メガテン暦が長い人ほど、にやりとさせられる部分が多いんじゃないかと思いますね。
 シナリオの方も、子供向けっぽい外見の割には意外とハード。その後「真1」をプレイしてから、改めて「メガテン」なマクロで考え直してみると、ちゃんとロウとカオスの対立概念も取り入れられてることがわかりました。ただ本筋シナリオは全体的に、カオス寄りかな……主人公の父親が「あの方」なんだから、当然なのかも知れませんが。ロウ陣営が「小物」っぽく描かれてるので、カオスルート主義者はぜひ一度、遊んでみてはと思います。
 つーかね……ラスボス後の「3つの選択」とかさあ。小学生にあんなものすごい選択、させていいものなんでしょうか。この無茶っぷりがまさに、「真・女神転生」シリーズの持ち味なのかも知れませんが。

 ただこのソフト、バトルが今ひとつ単調というか、案外工夫のしがいがないところが、残念な点でもあります。デビルごとに細かな「属性」が割り振られ、五行相克に基づく強弱関係も設定されてるんですが、実際にプレイすると結局、すべてパートナーの力押しになってしまうのは、いかがなものか。
 本家メガテンシリーズだと、「属性」によっては「吸収」「反射」等々の設定が細かくなされ、かなり緊張感のあるバトルが楽しめるんですが……GBではそこまで、入りきらなかったのかなー。魔法全般に、使いがいがまったくない為、結局仲魔は「力」ステータス重視で選ばざるを得ない感があり、もったいないなと思いました。
 あと、イベントやクイズ得点でしか仲魔にできないレアデビルが、揃いも揃って使えないのは、いったいどーゆーことなんでしょう。周辺に出現するノーマルデビルより、レベル低いやつもらっても……。

 最後に、好きなデビル一覧など。ビジュアルが好きなのが、アガシオン、ニスロク、クイックシルバー、ナハトコボルト、そしてジャックフロスト(←むっちゃラブ)。仲魔として使えたのが、アンクー、ナムタル、ハクリュウ、キリン。あのう、パパはどーしてあんなに使えないのでしょうか……(汗。でも、レベルもステータスも全部中途半端だよー)



『ファイナルファンタジーIX』 (プレイステーション)

 発売から7ヶ月ぐらい遅れてのプレイでした。そんなに事前情報は入れてなかったのですが、それでもあっちこっちで「原点回帰」「懐かしい!」と絶賛の嵐なのが、多少キナ臭く感じていたりして……ううーん、保守的なゲームの楽しみ方って、個人的には全く趣味ではないので、実は結構不安に思いながらプレイし始めました。
 遊んでみれば相変わらず、サクサク進む物語のテンポ、バランスの良さ。さすが老舗のFFのパワーを、随所で見せ付けられました。全体的には確かに「ヒトケタFF集大成」、詰め込めるだけ詰め込んだ感がありますが、珍しくコミカルな序盤の展開に惹きつけられて、新鮮な印象で遊び続けることができました。
 お話も全体に綺麗にまとまっていて、まるでハリウッド映画のようなラストの大団円っぷりには、思わずこちらの頬も緩みましたね。すぱーっと爽快感があって、「ああおもしろかった」とコントローラーを置けたのは、やっぱ良かったなあと。
 ただ個人的な印象としては、FF9のシナリオって、実はFF7の焼き直しもしくはリベンジなんじゃないか……と、何度か思わずにはいられませんでした。「いつか帰るところ」=「約束の地」とか、「魂の循環」=「ライフストリーム」とか、FF7で消化不良のまま終わっていた設定を、も一度きちっとまとめて提示されたような……(単にネタがかぶってるだけなのかも知れないけど、全体にFF7の時よりは、振った設定ちゃんと始末つけていたと思う)。
 あとはラスボスの救済ね。「本来は『被害者』である」ラスボスって、FFの伝統芸のひとつになってると思うんですが(6のケフカ、7のセフィロス……)、結局最後はみんな、主人公たちにぶっ殺されておしまいになっちゃってるのが、すっごい気になってたんですよね。毎度毎度、「それでええんかい」ってツッコミ続けていたんですが。
 その点今回のクジャが、きちっと決着つけてあったのは、何となくほっとさせられました。どちらも「つくられた生命体」であったジタンとクジャ……彼らの「立場」って、本来同じものであったのに、気づけば全く別々の道をたどることになってしまった。その哀れな運命の相違が、すべての破局をもたらした。だとしたら……あのあとのクジャがどうなったのか、物語上では描かれてはいないけど、気持ちとして、ちゃんとジタンがその辺を「汲んであげた」のは、FFの歴史の中でも大きな意味をもってるんじゃないかなあ。
 もともと、伝統的に「絶対悪」を設定しないで描かれるシリーズですからね。勧善懲悪じゃない以上、「なぜ戦うのか」の動機付けって、確かに難しくなるものです。その辺FFは毎回、意欲的にチャレンジしてて凄いんですけど……チャレンジしただけで、始末がつけられないまま、なし崩しに「倒して終わり」じゃやっぱりね……。

 とは言え今回も、クジャに関しては一応の決着がついたけど、その後に出てくる「永遠の闇」は、正直どうなの?と思いましたけど。というか、あれ伏線もなんもなさすぎ。ああいう存在が「最終ボス」として、設定される理屈はわかるんだけど、だったらも少し前の話で触れとくべきなんじゃないだろーか。トートツに現れて、トートツに戦うはめになった、という印象が拭えません。ありゃまさに、システムとして必要な「ラスボス」に、適当な理屈をつけた、みたいなパターンじゃないですか……。ううーん。

 ファンタジー色の強い世界観や、キャラクターの関係性、お話の流れ……それぞれの抱えた問題をひとつずつクリアしていって、最後に主人公本人の「存在」を確認してゆくという王道展開。そう、FF9はどこをとっても「王道」なんですよね。これまでFFシリーズが培ってきた要素を全部つぎこんで、力いっぱいの直球勝負をしたような印象があります。
 「集大成」なんでボリュームもあるし、チョコボほかミニゲームも作りこまれて、遊びどころ満載!ではあるのですが……なんか、あまりに詰め込みすぎてしまった為に、かえって「1本のソフトとしてのFF9らしさ」というのが、薄れてしまったかとも思います。どこをとっても「昔のFFっぽい」手触りにあふれているんだけど、「これが今回やりたかったことなんだ!」という、肝心の「今回ならでは」の意気込みが、正直感じられなかったかなと……。
 防具装備による、アビリティ習得システムとかね……遊べるようで遊べない(キャラごとに、覚えられるアビリティも限定されてるので)。広大な世界が構成されているように見えて、実はものすごく閉鎖的な印象。飛空艇手に入れても、「世界が広がった」感覚が今回、ぜんぜんなかったのは何故なんだろう……。

 なんかだんだん、マイナス要素ばかりのレビューになって来ましたが、全体としては楽しかったんですよ!陽気なジタン、一生懸命なガーネット、そしていじらしいビビ。コミカルからシリアスへ、展開のさせ方が全体におしゃれで、ほんと良くまとまってたと思います。
 召喚獣の存在感も、すごかったですしね。個人的には、序盤の「黒のワルツ」シリーズとかも好きだった。あの辺りのムービーとか、カッコいいわ怖いわで、久々「冒険のファンタジー」を堪能させて頂きました。
 あとすごくお気に入りだったのは、モグネット!脱力しそうな名前揃いの手紙のやり取りが、実はゲームやってて一番楽しみだったという説がありますが。どうもああいう小ネタに弱いんだよねえ。



『女神異聞録ペルソナ』雪の女王編 (プレイステーション)

 こちらは、本編シナリオの方は、前年に既にプレイ済みでした。その当時から、攻略本等で「隠しシナリオ(裏ルート)」がある、ということは知ってたのですが、時間がなくて手が回らず……結局1年近く経ってからの攻略となりました。
 もともと「ペルソナ」シリーズでも一番、ゲーム的に難易度が高いのは、この「異聞録」ですが、中でも特に「雪の女王編」はキツい、という話だったので、事前にネットで情報集めたりしました。その甲斐あって、ばっちりアンブロシア5個ゲットの完全クリアです。ふふふ(補足。このシナリオでは、難易度の違う3つのダンジョンが用意されていて、攻略する順番によって、最終段階で手に入る限定ペルソナの数が変わってくる。パーティ5人全員分の限定ペルソナを揃える為には、一番難しいダンジョンから順に攻略していかねばならない)。
 と言っても、単にエルミン学園戻る前までに、主人公のレベルをいっぱい上げただけなんですが。あとカジノでお金ためて、魔法反射ペルソナ「リリム」ちゃんに、メギドラオン(最強魔法のひとつ)をつければ、もう力押しでなんとかなります。もっとも攻略サイトでは「メギドラオンつきリリムの一発で、敵を一掃」と簡単に書いてありましたが、実際レベル21程度のTECでは、メギドラオンもたいした威力が出ないのね……最初は全然敵が倒せなくって、結構ビビりました。
 まあ「タナトスの塔(最難易度ダンジョン)」さえクリアすれば、あとは全部なぶり殺しですけどね。ちなみにパーティメンバーは、固定の3人の他は南条・ブラウンという、典型的な(?)構成でした。て言うか、美川べるのさんの「雪の女王編」シリーズを見ちゃうと、もう他のメンバーでは攻略できない気が……。
 ゲームとしては二度目のプレイだし、シナリオの内容があっちこっちでネタバレしちゃってたせいもあって、新鮮な印象はなかったのですが、ゆきのさんファンなんで楽しかったです。アヤセと、あとブラウンの端々の台詞にウケたり、稀にしんみりさせられたりもしましたが。
 画面はすごく地味で、演出も抑え気味なんだけど、話じたいはかなり濃くて、つらいエピソード多かったです。何より、塔の番人たちの「とりかえしのつかなさ」がね……哀れで、痛い。もちろん彼らがあんな末路をたどってしまったのは、自分の身勝手さや思慮のなさ故、自業自得の結果ではあるんですけど……今、その事実に気がついても、どんなに後悔しても、もう二度とやり直しは効かない。終わってしまった「自分」を取り戻すすべがない、というのは、見ててやっぱりつらかったですよ。この辺りの「痛み」が、「ペルソナ」シリーズ全体の持ち味だとも言えるんですが……。
(「罪」のラストでその「取り戻し」を可能にしたのかと思ったら、あとに来たのがあの「罰」だしね……「ぜったいに取り戻せない時間と、巡り合えない宿命」を、ああまで見せ付けられることになるとは。「罪」だけプレイすると、ラストがとてもご都合に見えるんだけど、あれは結局「罰」の為の伏線なんだろうね。最終的には、ふたつのシナリオを通して「失ったものは取り戻せない」ということを表現しようとしているように思える。戻ることはできない。かと言え舞耶のように「忘れて」と言われたって、すべて忘れることなどできやしない。結局傷を抱えたままで、前に進むしかないんだろうなと……その辺り、「異聞録」の頃から一貫するテーマですよね。園村麻希(セベク編)も、冴子先生(雪の女王編)も。)

 のちの「ペルソナ」シリーズの、見下ろし型3Dダンジョン・サクサク進む親切設計も楽しいんですけど、ゲームとしてやり応えがあるのはやはり「異聞録」なんですよね。ガン(銃)の使いでがあるのも嬉しい。今回はムド系魔法にハマっていて(←ここシャレじゃないぞ……って、メガテンファンにしかわからんだろうネタだ)、天使を呪殺するのが楽しくて仕方ありませんでした。文字で書くとすんげーヤバげですが(書かなくてもだろ)。
 前回セベク編を攻略した時は、初プレイということもあって、次から次へといろんなペルソナ合体しては付け替えまくってたんですが、今回は「使えるペルソナ」の見当もついてますからね。リリム、アンヴァル、ヴィゾフニル、マッハ、アズラエルあたりをかなり使い込んでおりました。あとタナトス初期で使ってた、ムドつきジャックフロストが、不思議なぐらいお役立ちだった。ゴースト(悪霊)×ちんぴら(外道)でカンタンに作れるんで、セベク編でもオススメです。
 しかし延々苦労して、冒頭に書いた通り、アンブロシアもばっちり5つ揃えたにも関わらず、ラスボス戦で大活躍したのは、アメン・ラーでもヤマオカでもなく、サキュバス様でございました。というか、サキュバス様の「マカラカーン」様が毎ターン炸裂!して下さらなければ、絶対にクリアできなかったよーな気がします……。限定ペルソナの存在意義に不安を抱きつつ、まあ人生そんなもんです。


つれづれゲームレビュー / ラジカル・ドリーマーズの小部屋